local tiles = {--地皮
    --[[
        示例格式
        name:string,地皮的名称，一般是全大写，注意要全局唯一
        range：string，固定值，LAND/OCEAN/IMPASSABLE/NOISE，地皮可以种植的区域，一般是以前两个为主，IMPASSABLE主要是不可通行区域，类似地图边界，NOISE是噪声区域，非实际地皮，主要用于地皮生成时动态转化为其他地皮
        data：基本信息表，具体内容如下：
            {
                ground_name = "Grass",           -- 字符串，可选，地皮显示的名称，如果不提供，则使用 tile_name 作为显示名称
                old_static_id = GROUND.GRASS     -- 范围0-255，主要是为了兼容旧版的静态地皮ID，现在新增mod地皮一般不需要提供，但是当覆盖原版地皮时必须提供。
            }
        ground_tile_def：地皮地面属性表，具体内容如下：
            {
                name：sting，地皮边缘遮罩类型，控制地皮与其他地皮接壤时的过渡效果，即levels/tiles下的文件名，不需要文件名后缀
                noise_texture：string，地皮主纹理，玩家在地面上看到的实际纹理，1024x1024 像素的 .tex 文件，无需后缀，即levels/textures/下的文件
                colors：配置地皮不同情况下的颜色表，具体内容如下：
                    {
                        primary_color =         {R, G, B, A},      -- 主要颜色
                        secondary_color =       {R, G, B, A},      -- 次要颜色  
                        secondary_color_dusk =  {R, G, B, A},      -- 黄昏时的次要颜色
                        minimap_color =         {R, G, B, A},      -- 小地图显示颜色
                    }
                    
                --音效相关参数，内容都是FMOD音频文件名，string类型，不需要后缀
                runsound：角色在该地皮上跑步时播放的音效
                snowsound：地皮被雪覆盖时角色行走的音效
                walksound：角色在此地皮上走路时播放的音效
                mudsound：地皮潮湿时时角色行走的音效

                --功能相关，内容都是bool
                flooring：标记为人工地板，阻止大部分植物自然生长，官方某些生物不会在地板上生成，另外地板类地皮通常要写一些特殊的建筑效果，比如龙鳞地皮的防火这种
                hard：标记为硬地皮，不可种植树苗、草、浆果等等，Map:CanPlantAtPoint() 会返回 false
                roadways：标记为道路，启用玩家移速加成，当玩家在该地皮上移动时，locomotor组件会检查并应用速度加成
                cannotbedug：标记为不可挖掘，防止地皮被叉子挖起，地皮会被添加到 TERRAFORM_IMMUNE 表中
                nogroundoverlays：无地面覆盖层，阻止雪、水等覆盖层渲染，比如不会被雪覆盖、不受潮湿效果影响等等，注意该属性为渲染相关，游戏初始化后不可修改
                isinvisibletile：隐形地皮， 不会渲染地皮表面和边缘，但仍有物理属性，同样游戏初始化后不可修改，比如洞穴的绳索桥，仅用于需要特殊视觉处理的地皮
                istemptile：标记为临时地皮，配合 undertile 组件使用，避免临时地皮放置冲突，常用于可变换的地皮系统，比如农田土壤，月亮裂隙灯，用于特殊环境、季节性内容或结构性地皮

                --一些特殊设置：
                flashpoint_modifier：number，修改火焰传播的燃点，正值更难燃烧（阻燃），负值更易燃烧，在 propagator组件中计算火焰传播时使用，虽然没有看过，但盲猜龙鳞地板就是靠这个实现的防火

                --海洋地皮（即range为OCEAN）专用参数
                ocean_depth：海洋地皮的深度等级，string，有固定值，"SHALLOW", "BASIC", "DEEP", "VERY_DEEP"，从浅海开始依次增加深度，主要影响锚的下降时间，海钓的鱼类种类以及海洋生物的生成
                wavetint：海洋波浪的颜色效果，table，表内是对应rgb的三个number，影响海洋波浪的视觉颜色
                is_shoreline： 海岸线标记，标记为海岸线地皮，影响海洋相关系统的判定，一般启用这个的海洋深度都是SHALLOW
            }
        minimap_tile_def：地皮小地图配置表，主要控制小地图上该地皮的显示效果，具体内容如下：
            {
                name：必选，string，小地图纹理的基础文件名，不需要tex后缀，会自动对应为levels/tiles/文件名.tex的文件
                noise_texture：必选，string，小地图噪声纹理文件名，用于增加细节，会自动对应为 levels/textures/文件名.tex的文件
                atlas：可选，string，默认使用使用name参数的值，会自动对应为levels/tiles/文件名.xml
            }
        turf_def：地皮物品栏prefab配置表，具体内容如下：
            {
                name = "草皮名称",              -- 必选，string，物品栏中地皮prefab的prefab名，注意最终生成的prefab名官方会自动加上turf_前缀，即你在这边写xxx，实际生成调用的时候要调用turf_xxx
                anim = "动画名称",             -- 【可选】地皮物品栏prefab扔在地上的动画，默认使用name
                bank_build = "动画库名",       -- 【可选】地皮物品栏prefab使用的bank和build名，官方默认了这俩是一样的，所以做动画的时候要注意保持一致
                pickupsound = "拾取音效",      -- 【可选】string，拾取时的该prefab时播放音效
                
                --覆盖相关，如果有以下属性会优先使用作为动画
                bank_override = "覆盖动画库",   -- 【可选】覆盖动画库
                build_override = "覆盖构建名",  -- 【可选】覆盖材质名
                animzip_override = "覆盖动画包", -- 【可选】覆盖默认播放动画
                inv_override = "覆盖物品名",    --这个官方没有使用过，只是提了一嘴，所以列出来，具体能干嘛我也不清楚，没搜索到使用案例
            }

        --以下内容为个人的额外api相关设置，没有需求可以不要
        needchangeorder:bool,是否要改变地皮的渲染顺序,如果改的话一般这四个要一起填，除非你希望小地图上的显示顺序和地面上的显示顺序不一样
        changeorderdata:table,配合needchangeorder使用，表，具体内容如下：
            {
                tile_id (number)：要移动的地皮ID - 必需，无默认值,也可以使用WORLD_TILES[地皮名]这种形式
                target_tile_id (number)：目标地皮ID - 必需，无默认值
                moveafter (boolean)：是否移动到目标地皮之后 - 必需，无默认值,true表示比目标优先显示
            }
        needchangeminimaporder:bool,是否要改变地皮的小地图渲染顺序
        changeminimaporderdata:table,配合needchangeminimaporder使用，表，具体内容如下：
            {
                tile_id (number)：要移动的地皮ID - 必需，无默认值,也可以使用WORLD_TILES[地皮名]这种形式
                target_tile_id (number)：目标地皮ID - 必需，无默认值
                moveafter (boolean)：是否移动到目标地皮之后 - 必需，无默认值,true表示比目标优先显示
            }
    ]]
    



}



return {

    tiles = tiles,
}